Coluna – Fãs de e-sports influenciam hábitos de consumo no Brasil
Números reforçam a relevância do setor no país
Por Guilherme Neto – Apresentador do quadro Fliperama no programa Stadium. A coluna é publicada pela Agência Brasil às quintas-feiras Rio de Janeiro
Um estudo do Ibope Repucom em parceria com a BBL, empresa especializada em entretenimento gamer, revelou que os fãs de e-sports são referência àqueles que buscam uma sugestão para comprar eletrônicos. Eles são consultados 20% vezes mais que a média da população quando o assunto é marcas e modelos de produtos de tecnologia.
A pesquisa também apontou que os fãs de e-sports usam, em média, 8% mais cartões de créditos que o resto da população. O estudo demonstrou ainda que 91% dos fãs de esporte eletrônico usaram o cartão de crédito nos últimos 12 meses. Levando em conta todos os brasileiros conectados, o número foi menor: 84%.
O levantamento – foram ouvidas mil pessoas pela internet durante o mês de novembro – é mais um reflexo da importância do cenário de e-sports no Brasil. Por aqui já são 21,2 milhões de fãs, segundo um estudo do Newzoo, instituto internacional que realiza pesquisas especializadas neste mercado. Entre os que assistem às competições mais de uma vez por mês, o número é de 9,2 milhões, atrás apenas dos Estados Unidos (22,4 milhões) e China (75 milhões).
E, ao contrário do que muitos imaginam, a maior parte deste público é adulto: a faixa de 25 a 54 anos é responsável por 61,9% dos gamers brasileiros, segundo a Pesquisa Game Brasil 2019, elaborada por um pool de empresas nacionais e estrangeiras (Blend New Research, Sioux, ESPN). Os jogos eletrônicos, aliás, são opção de entretenimento para 66% da população do Brasil, independentemente da plataforma. O chamado público hardcore, que consome e acompanha as últimas tendências do mundo dos games, é formado por homens das classes A e B com idade até 34 anos.
Uma prova da crescente força do esporte eletrônico no Brasil foi a inauguração no último fim de semana do ON e-Stadium, o maior complexo de e-sports da América Latina. O espaço de 3 mil m² no bairro da Aclimação, região central de São Paulo, conta com centro de treinamento, estúdios para criação de conteúdo, uma arena para realização de partidas, e ainda oferece cursos diversos. É lá onde ocorrerão todas as rodadas do campeonato brasileiro de Rainbow Six no ano que vem, que pela primeira vez vai ter torcida presencial desde o início do torneio.
Além de sediar competições e eventos, o espaço também funciona como uma lan house, podendo ser aproveitado por entusiastas de esporte eletrônico, interessados em utilizar computadores, consoles e outras atrações do complexo.
O ON e-Stadium foi inaugurado com a presença de diversas marcas patrocinadoras – cartões de crédito, universidades e empresas de tecnologia. Esse tipo de apoio financeiro deverá ser responsável por quase metade do faturamento do e-sports em todo o mundo este ano: do total de US$ 1,1 billhão previsto para 2019, os patrocínios representarão 41,5% (o equivalente a US$ 456,7 milhões), segundo dados da Newzoo.
E no último sábado (30) e domingo (1º de dezembro) a capital paulista ainda sediou a final do Mundial Red Bull Player One, campeonato de League of Legends, no formato de um contra um, patrocinado pela fabricante de bebida energética, que contou também com o apoio da desenvolvedora Riot Games. O torneio vencido pelo canadense Tristan ‘Jumong’ Côte-Lalumière foi o último de uma lista cada vez maior de campeonatos internacionais no Brasil: só este ano, ainda tivemos o Blast Pro Series, em São Paulo, e o Mundial de Free Fire, no Rio de Janeiro.