Dependência em jogos eletrônicos entra na categoria oficial de doenças

O vício em jogos eletrônicos tornou-se oficialmente uma doença para a Organização Mundial da Saúde (OMS), o que levará à criação de novos programas de prevenção e tratamento no mundo e ao qual a indústria respondeu questionando as evidências científicas que sustenta essa decisão.

“Há indicações claras de que é um problema de saúde pública, contra o qual alguns países já estão tomando medidas preventivas e de tratamento”, disse o Dr. Robert Jakob, chefe da equipe da OMS que elaborou a lista, em entrevista à Agência Efe.

A entrada do vício em jogos eletrônicos nesta categoria ocorreu na primeira revisão feita em 30 anos pela organização de sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11) e que foi recentemente aprovada em sua assembleia mundial.

Para dar esse passo, estudos de 60 sociedades científicas de diferentes países foram revisados, o que concluiu que esse vício tornou-se uma doença para muitos usuários da internet, através de seus vários suportes e consoles.

“Se jogar é uma prioridade, se você não consegue parar, se isso gera problemas no ambiente social, se você perde amigos ou o trabalho é negligenciado, e se isso durar por um ano, então há um vício em jogos eletrônicos”, explicou Jakob.

O fato desta dependência não ter sido incluída na classificação da doença da OMS precocemente, impediu o desenvolvimento de estatísticas globais sobre a prevalência dessa doença, que podem ser coletadas e analisadas a partir de agora.

No entanto, os estudos que serviram de base para considerar essa patologia apresentam valores preocupantes para o vício, superando em algumas pesquisas parciais uma prevalência de 30% na população de Europa e América do Norte, e 50% na Ásia.

Mas Jakob pediu cautela com esses dados, uma vez que os padrões que consideram uma pessoa dependente variam de acordo com o autor do estudo.

De qualquer forma, mesmo os estudos mais prudentes – que reduzem a prevalência a 1% em América do Norte e Ásia – parecem indicar a necessidade de campanhas preventivas ou tratamentos para os afetados.

Ao contrário do que muitos acreditam, o problema não é mais exclusivo de crianças e adolescentes. Vários estudos alertam que a dependência é mais frequente agora entre adultos (o intervalo estatístico é de 0,21%-55,7% da população) do que entre os menores de idade (0,26%-38%).

A nova classificação deste problema não agradou a indústria do jogo, que em um comunicado assinado por empresas de Estados Unidos, Europa, Canadá, Austrália, Nova Zelândia, Coreia do Sul, África do Sul e Brasil, pedia para a OMS reconsiderar sua decisão.

“A inclusão não tem base sólida o suficiente”, segundo um comunicado da Associação Global de Jogos Digitais, criticando que a decisão foi tomada “sem o consentimento da comunidade acadêmica”.

As consequências desta inclusão, que em todo caso, só entrará em vigor no dia 1º de janeiro de 2022, “podem ser muito extensas, inesperadas, e prejudicar aqueles que precisam de ajuda de verdade”, advertiram as empresas envolvidas no desenvolvimento, distribuição, promoção e venda de jogos eletrônicos.

Consultada pela Efe sobre a posição da indústria, a OMS se recusou a comentar.

Jakob explicou que a inclusão desse vício na CID-11 não tem que causar um aumento nos diagnósticos, que permanecerão nas mãos de psicólogos ou psiquiatras, e também não implica que será automaticamente coberta pelos sistemas de saúde públicos nos países.

Agência EFE